RETOS ANTERIORES

Un centenar de estudiantes, organizados en 11 equipos de 8 escuelas de la UPC avanzaron en cinco fases sucesivas a lo largo de 6 semanas mediante la técnica de innovación Design Thinking coordinado por expertos de SEAT y de la UPC, contando como mentores de reconocido prestigio.
El ganador de este reto fue el equipo formado por Jan Bonín, Alejandro Fondevilla e Iñaki Sarró, que han propuesto un novedoso sistema dual (cámara óptica semi-exterior y la comunicación vehículo a vehículo –V2V-) como una de las nuevas ayudas que podría mejorar de manera sustancial la visión y percepción del entorno y en consecuencia repercutir en seguridad percibida y real de los futuros conductores en los modelos de vehículos avanzados.
2022 Estudiantes de 5 centros de la UPC proponen experiencias gamificadas para CUPRA
El objetivo del reto de esta edición fue explorar desde la perspectiva de los estudiantes, que son el núcleo de la Generación Z, cómo imaginan una experiencia CUPRA gamificada. En este marco 6 grupos de estudiantes, procedentes de distintos grados y másteres de 5 centros de la UPC, avanzaron en cinco fases sucesivas a lo largo de 6 semanas mediante la técnica de innovación Design Thinking coordinados por expertos de SEAT y de la UPC, contando como mentores de reconocido prestigio.
El ganador de este reto fue el equipo formado por Andrés Aranda, Iván Esteban, Ferran Gili y Joan Gomà, con la creación de un sistema de Infotainment Gamificado a través de un avatar asistente para los vehículos CUPRA, que te acompaña y te enseña nuevas posibilidades de tu vehículo de una manera simple y divertida.
Cabe resaltar la calidad de todos los trabajos presentados y la dificultad por parte del jurado para elegir al ganador. En la foto se muestran a todos los alumnos participantes y los miembros del jurado.
